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 Ruleset sudiste

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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMar 24 Mar 2015 - 11:59

j'aime bien ton idée pour le 5ème starter Rémy.
Entre un lylat buggué, un duck hunt pas du tout neutre et un PS2 neutre chiant à obtenir, au final avoir un omega aux bords vertical n'est pas si mal.
Par contre dans ta liste je vois qu'il y a Kalos (walljump interdit), donc en fait ils ne sont pas tous pareil, il faut vraiment voir quelle map serait la plus adaptée
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMar 24 Mar 2015 - 14:13

Neath a écrit:
Donc, on a un stage qui n'est là que pour faire joli dans la liste des starters. C'est plutôt dommage tu ne trouves pas ? Parce que oui, on est bien d'accord, Lylat est instaban lors du stage striking.

Attention au sens employé dans mon post.

J'aime bien jouer sur Lylat, c'est une de mes maps favorite (j'admet qu'il y a parfois des problèmes de planking ou/et de cancel) et je ne pense pas que 100% des smashers détestent cette map sachant qu'une grosse majorité s'est battue pour l'avoir en CP, voir starter, dans la brawl era.

En étant P2, je ne la bannirais jamais et je connais pleins de personnes qui n'utilisent pas (que) l'aspect tactique de cette map dans le stage striking.

Neath a écrit:
Sinon, PS2 sans transfo rempli totalement les critères pour être neutre et même duck hunt serait une meilleure option et sans doute bien moins ban que Lylat lors du striking.

Meh. Aller en mode 8-player et rajouter 3 joueurs (ce qui inclus minimum une wiimote ou 2 adaptateur, je me verrais pas le faire en tournois.
En partant sur cette base, seul une data solide des proportions de la map (killzone inclue) me fera potentiellement changer d'avis..

Duck hunt, mouai. En tant que Samus player j'ai souvent perdus des charge shot sur ces putins de canards et ça fait pas plaisir, sans parler de la camp sur le tree pour bait les B up OOS qui kill a 40% scratch. Et je ne parle pas du wall sous l'edge qui avantage pas mal de persos. C'est un bon CP mais pas un bon starter imo.


Neath a écrit:
Alors déjà, je ne pense vraiment pas qu'un stock en plus rajoute 3h pour effectuer tous les matchs de pool. Je sais très bien que tu es dans la sur exagération mais honnêtement, les parties en 3 stocks 8 minutes ne durent pas plus longtemps que sur Brawl (difficile de faire plus long que le même temps en effet Ruleset sudiste - Page 2 103337317 ) et je ne note pas une augmentation insensée du nombre de time out. 

Quick maths

3 Stocks 8 Minutes

Temp moyen de jeu par game : 8min /2 = 4min

BO3 (2-0) : 2*4 = 8 min
BO3 (2-1) : 3*4 = 12 min

2 Stocks 5 Minutes


Temp moyen de jeu par game : 5min /2 = 2min30s

BO3 (2-0) : 2*2min30 = 5 min
BO3 (2-1) : 3*2min30 = 7 min 30s

Un tournois a 64 joueurs, c'est 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 = 63 matchs hors looser bracket.

On a donc :

Tournois 3 Stocks 8 min :
 - Full BO3 (2-0) : 63 * 8 min /60  = 8h 25;
 - Full BO3 (2-1) : 63 * 12 min /60 = 12h 35;
 - Temps de jeu moyen d'un tournois 3 stocks 8 min : 10h 30


Tournois 2 Stocks 5 min :
 - Full BO3 (2-0) : 63 * 5 min/60 = 5h15
 - Full BO3 (2-1) : 63 * 7 min 30 s /60 = 7h55
 - Temps de jeu moyen d'un tournois 2 stocks 5 min : 6h 35


A ça on ajoute le temps d'attente par joueur, les temps de pause, de bouffe, et vous vous rendez compte que l’allègement en stock est un véritable poids en moins pour les organisateur et pour les joueurs.

Alors oui, la vrai question c'est ça :

Neath a écrit:
Ensuite, avec ce même temps, on arrivait très bien à caser des tournois d'un jour sur Brawl, je ne vois pas ce qui aurait changé entretemps pour smash 4.

Expliquer le ruleset aux newcomers qui font du 4 glory déjà. Dans ma pool j'ai du perdre 5 bonnes minute a expliquer tout le ruleset, stage strike, etc. Et ça c'est pénible, mais pas non plus la cause principal. 

Je dirais surtout l'aspect matériel.
Je veux dire c'était plus simple d'avoir 15/20 télé VGA dans un tournois que 5/6 écran HDMI aujourd’hui. Puis il faut aussi les adaptateurs, les gens qui ont la fois de porter leur wii u avec tout le tralala..

A ça tu peux ajouter aussi la volonté de vouloir stream, et ça, ça bouffe une matinée d’installation, et aussi 2 min par match le temps que le commentary staff soit prêt. 

Mais honnêtement je pense que c'est une question de temps, d'ici peu on aura des tournois plus rapide, mieux organisé et avec plus de freeplay.


Neath a écrit:
Je ne dis effectivement pas non à une extrapolation car là ça me semble être un argument un peu arbitraire...

Y'a un peu de ça j'admet.

Quoi qu'il le soit, le rage effect ça commence a 50% et ça "fini" à 150%.

Dans la mesure où P1 prend le premier stock à P2, P1 est alors généralement entre 50% et 150%.
En considérant :
- Les killzones IMMENSES
- Les knockback médiocre hors rage effect

Ça devient déjà dur pour P2 de faire un comeback sur le deuxième stock. Alors imaginez sur le 3ème, quand le P1 aura 3 stocks 150%..

Maintenant j'avoue que c'est beaucoup plus visible avec des persos comme Lucario, Bowser, Shulk, et j'en passe. Mais on est plus sur brawl, et il faut s'adapter.

Neath a écrit:
Mettre en 2 stock n'est pas une condition sine qua none pour rendre les gens meilleurs. Tu dis qu'ils sont obligés de read plus vite mais à contrario en 3 stocks, ils liront bien mieux en contrepartie. Ensuite, si tu es forcé d'avoir seulement deux stocks pour faire moins d'erreurs, on peut tout aussi bien passer en 1 stock et là il devrait y en avoir encore moins non ? Blague à part, mettre 3 stock n'empêche pas de limiter les erreurs, loin de là, et en plus cela permet de rendre un suicide moins handicapant (eh oui, une fausse manip arrive même aux meilleurs).

Et bien figure toi que je serais même pour faire du 1 stock BO5, pour profiter pleinement des CP et ne pas se faire manger par le rage effect. Mais ça c'est un autre débat.

Ce que j'entends par la c'est qu'on dispose d'un jeu beaucoup plus axé punish que brawl. Les airdodges, les landings lag, les OOS, tout ça contribue au formattage du style des joueurs. Et sur 1 stocks, il y a déjà moyen d'avoir l'information sur toutes les habitudes de l'adversaire et d'en abuser. Rajouter 1 stock c'est empêcher les gens de s'en rendre compte plus rapidement. 

Quant à la limitation des erreurs, je rejoins ton point de vue mais sur du long terme je t'assure au contraire qu'on aura moins de fausse manip et qu'on aura plus de confiance dans notre gameplay.
Pour reparler du CWC, quasiment personne n'a tenté d'aller offstage, hormis quelques un dans le top 8. D'ici moins d'1 ans on prendra enfin le risque de gimp comme le fait déjà ZeRo, mais ça prendra bien plus de temps si on laisse les joueurs dans le cocon du 3 stocks.

Désolé du pavé btw mais c'est toujours intéressant de discuter avec des gens qui le sont tout autant :p
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMar 24 Mar 2015 - 18:30

Perso je suis pas du tout d'accord avec l'idée de foutre un deuxieme DF omega en starter, bord verticaux ou non.
C'est pas juste les bords du terrain qui vont faire un stage omega un stage totalement à part du DF de base... En gros si un gars veut surtout pas jouer sur DF (genre, un joueur de villageois, par hasard), bah il doit claquer ses deux bans sur ces deux stages.... vraiment pas top
Franchement entre ça on lylat, je prend lylat (et je dis pas ça pck je joue vil, serieux).

Mais je suis d'accord que lylat c'est de la belle merde. Mais bon après ya centreville qui compense, jveux dire, du moment qu'on a 5 stages en starter si le gars a l'allergie de lylat il aura toujours une occasion de le ban sans que ça compromette son second ban, imo
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 1:25

Y a du joli argumentaire par ici. Je viens apporter le mien :

• Vies et temps (en français oui)

C'est sans doute le seul jeu de combat où les règles ne sont pas pré-établies donc le sujet est forcément un peu coton. De ce que j'ai pu voir, c'est que la quasi majorité des anciens joueurs de Brawl réclament le 3 stocks. Bref, sans véritable expérience dans les précédents Smash, je considère que le format deux stocks et 6 minutes est vraiment bien adapté. Pourquoi ? En deux stocks, on a le temps d'assister à des matchs véritablement techniques où l'analyse d'un joueur a le temps d'opérer et d'avoir une influence sur le match immédiatement. Le match se déroule rapidement, ce qui rend toute action risquée hautement récompensée lorsqu'elle aboutit.
Puis à titre purement subjectif, j'ai un meilleur feeling sur le deux stocks. Les matchs ne trainent pas en longueur, la campe est moins lourde à subir ou à effectuer, y a pas de véritable temps mort dans le sens où le joueur va se défoncer pour enlever la première vie à l'autre (alors que dans le format 3 vies, j'ai souvent vu des joueurs prendre leur temps en essayant d'adopter différents plans de jeu à la première vie).

• Stages

Même schéma, je ressens grandement l'habitude des joueurs de Brawl. Je ne comprends pas encore très bien qui décide vraiment de quel stage doit être legit, mais je viens apporter mon grain de sel.
Tout d'abord, le concept de stages Neutral et CP est vraiment bien. Sauf que ce qui me dérange beaucoup, c'est la présence de Lylat en stage Neutral. Il n'a rien à faire ici, le stage va avantager grandement certains personnages qui verront leurs mix-ups totalement anéantis pas la propension du stage à se pencher. En ajoutant à ça les nombreux glitchs, les reco d'une bonne partie du cast qui se font mangées... Bref, la seule explication que je trouve à la présence de ce stage est que les joueurs de Brawl avaient l'habitude de jouer dessus. (Peut-être était-il moins glitché?)
En l'état actuel des choses, je ne vois pas du tout Lylat dans la liste des stages.
Actuellement, le système de ban se détermine après un Janken pour voir qui ban un stage en premier puis le second en bannira deux.
Si jamais on ne s'accorde pas sur un cinquième starter, pourquoi ne pas essayer à 4 starters en procédant de la manière suivante :
- Un Janken est organisé entre J1 et J2
- J1 gagne et décide de ban
- J1 ban deux stages en même temps
- J2 a la choix parmi les deux stages restants

La majorité d'entre vous vont crier au scandale, mais je vais prendre un exemple concret de comment se sont passés une grande partie des matchs de tournois que j'ia pu effectuer :
- Un Janken est organisé entre J1 et J2
- J1 gagne et décide de ban
- J1 ban Lylat
- J2 ban deux stages
- J1 a le choix parmi les deux restants

Si on vire la composante "Lylat", on tombe sur le même schéma. Sur les premiers matchs de tournois, je n'ai pas vu un seul match joué sur Lylat, un des deux joueurs le ban forcément. Les seules fois où on assiste à des matchs sur Lylat c'est lorsqu'il est pick en tant que CP. Donc si jamais Lylat doit avoir une place dans la stagelist, ce serait en CP (même si je le trouve trop glitché). Je ne comprends pas pourquoi on laisse en starter, un stage qui n'a jamais été pick comme starter.

Tomber à quatre starters n'est pas si handicapant que ça, il suffit qu'un joueur en ban deux d'un coup et on est sur le même schéma qu'jaourd'hui.

Pour les CP, Halberd me dérange fortement. Peu importe comment je retourne le problème dans ma tête, je ne comprends pas pourquoi Halberd est autorisé. Le stage qui "frappe" l'ennemi, n'a absolument rien de legit pour moi. Et encore une fois, j'ai l'impression qu'il est placé là par les joueurs de Brawl. 
Sérieusement, si Halberd est legit, je me questionne sur la légitimité du stage de Mario Kart 8. 
J'ai pas assez dosé Skyloft pour juger. 
L'île Wuhu me parait vraiment pas terrible mais ressemble fortement à Delfino, donc dans l'absolu pourquoi pas. J'ai pas remarqué de trucs vraiment handicapants dessus (hormis que les patterns apparaissent de manière random).


Sinon parmi vos idées, la meilleure me semblait celle de mettre PS2 en Smash à 8 en starter car il n'y a pas de transfo. L'idée de créer un stage est beaucoup trop relou, celle de mettre Duck Hunt en starter me conviendrait mais celà va faire reculer une frande partie de la communauté, et un stage oméga fait trop doublon de DF.
Le seul problème avec PS2, c'est que si jamais on est les seuls à jouer dessus, lorsqu'un joueur d'une autre région va se ramener à un de nos tournois, il n'aura jamais autant dosé que nous sur ce stage. Du coup, on le prendra sans doute dès que possible ou alors ce sera un permaban pour lui, ce qui lui grille un ban.
Ce sera beaucoup plus simple à faire accepter à un joueur hors sudiste, la disparition de Lylat avec 4 starters legit et un système à deux bans immédiat, que le remplacement de Lylat par un stage sur lequel ils n'ont jamais joué (je précise que pas tout le monde vient de Brawl si jamais c'était autorisé sur Brawl).

La "Dave stupid rule", n'a pas lieu d'être pour moi. Comme son nom l'indique, je la trouve stupide. Sur un BO5, lorsqu'il y a 2 - 2, le joueur qui doit choisir un stage se retrouve avec 3 stages bans (les deux sur lesquels il a gagné + le stage ban de 'ladversaire). Cela fait trop.
Par contre, je pense que deux bans au lieu d'un pour le gagnant est vraiment une option légitime qui peut remplacer intelligemment la DSR.
Des stages partagent quand même à mes yeux pas mal de points communs (DF et Duck Hunt ou Delfino et Castle Siege), je trouverai ça normal qu'un joueur puisse ban deux stages, ça augmenterait sans doute la diversité des stages joués.


• Le Moi (enfin le Mii quoi)

Pour moi c'est un personnage comme les autres à condition qu'on lui laisse le set de base (1/1/1/1) et que ce soit un Mii standard (taille et poids normal, les Miis sélectionnés dans le créateur sont comme ça par défaut il me semble).
Si jamais des gens se plaignent de son Bup qui tue à 40%, on ne pas ban un personnage en fonction d'un coup huh.

• Coups personnalisés 


L'idée est bonne, mais Smash bros possède déjà beaucoup trop de combattants pour que l'équilibrage soit parfait. Si on rajoute la possibilités des customs, l'équilibrage va être un foutoir immense, et la notion de matchs-up va quasiment disparaitre. Les meilleurs joueurs seront ceux qui ont joués contre le plus de possibilités.
Les customs constituent un side event sans doute très sympa, mais pas en règles officielles. L'équilibrage ne sera jamais au point.
Et pour ceux qui pensent à une liste de customs à ban, qui devrait décider de ça ? Je suis contre une telle liste perso.


• Autre



Je vois même pas pourquoi il y a débat sur les suicide moves, le résultat affiché à l'écran devrait faire foi.
Au niveau du time out, le joueur avec le moins de % devrait être déclaré vainqueur si on veut éviter la campe sévère.
Dans le format des tournois, je préfère également le système de poules normale plutôt que des mini brackets.




Je crois que j'ai tout dit, flemme de me relire, je le ferai demain  :clr:


Sinon, qui va trancher sur l'avis définitif ?  :clr:
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 11:56

par rapport à ton idée de 4 starters : tu dis qu'on retombe sur le même schéma qu'à 5. Je ne suis pas tout à fait d'accord, car tu écris que J1 strike lylat en 1er, laissant J2 avoir 2 vrais strikes. Sauf que je trouve (par expérience), que jamais lylat n'est ban par J1 en 1er, c'est plutôt J2 qui le fait. Car en fait chacun espère que l'autre va le faire à sa place Very Happy Au mieux J1 va le strike dans son dernier choix, si J2 a eu les ballz de ne pas le faire.
Mais au final l'avantage de choisir son stage est tel qu'il y aura tjrs un déséquilibre entre les deux joueurs. Du coup ton idée est pas mal : shifumi pour déterminer "J1" et 4 starters. Même si J2 se fait enflé, il devrait normalement être capable de pouvoir jouer sur les 2 neutral restants. Cela permet de virer lylat des neutral et tout le monde est content.

Pour les joueurs non-sudistes, s'ils viennent à un de nos tournois, ils le sauront bien à l'avance (en général un mois minimum), ce qui leur laissent du temps pour taffer les maps inconnues comme PS2.

De ce que j'ai vu, Halberd n'a absolument pas changé depuis Brawl, dc je suppose que les raisons de le mettre non plus : certes un terrain qui attaque n'a rien à faire dans la liste, sauf que là les attaques sont très prévisibles et s'esquivent facilement. Seule la pince est douteuse car on ne sait pas qui elle attaque, mais on peut la shield easy sans ruiner son bouclier ni avoir de shieldstun.

Enfin pour ton alternative à la DSR, ça me va :clr:
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeLun 30 Mar 2015 - 19:59

les miis faudrait des tournois aMIIcaux pour le fun avec des persos wtf sinon en tournoi bof bof.
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Avr 2015 - 21:43

J'voulais répondre pour participer à la suite du topic mais étant donné que le futur patch risque de changer quelques trucs (notamment au niveau des stages), j'vais un peu attendre avant de donner mon point de vue définitif.
Quand j'aurais le temps je répondrai néanmoins aux points de règles qui à priori ne devraient pas changer (genre le nombre de vies).

Enfin, j'inviterai tous les membres du forum à voter pour les variantes qu'ils préfèrent après avoir fait un post récapitulatif de tous les points de vue donc si vous voulez encore donner votre avis il n'est pas trop tard !
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Ajimi

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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr 2015 - 1:09

Bonsoir à tous,
(Présentation express : je suis Ajimi, admin de SSB4.com, content de voir notre logo ici d'ailleurs ^^ )

J'ai pas lu vos trois pages de discussion (je le ferais promis, là il est tard), je voulais juste vous signaler que le règlement français que l'on établit chez nous pour Smash 4 vient d'être mis à jour : http://www.ssb4.com/t4604-reglement-fr

Notre but est d'apporter un règlement unifié au niveau français ; un peu de la même manière que vous débattez entre vous ici. Du coup forcément ça se recoupe et on partage un but commun : jouer au meilleur jeu possible ; alors autant faire cerveau commun également. (D'ailleurs vous êtes les premiers que je vois en-dehors de nous débattre sérieusement d'un règlement en France, donc bravo ça fait plaisir !)

En attendant que je lise et réponde à ce que vous avez dit ici, vous pouvez me poser des questions sur "notre" règlement (même si je prétends pas être à 100% en phase avec personnellement, globalement le résultat reste solide). Tous les avis sont les bienvenus.

Merci ! Smile

PS/Édit: Au vu du dernier message de Neath, une synthèse était sur le point d'être faite, désolé j'arrive à point nommé pour mettre le bazar huhu.
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Nagalfar

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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr 2015 - 1:32

Le seul truc qui me gêne dedans en particulier est l'autorisation des customs. Il est bien trop tôt pour qu'ils fassent partie du meta officiel.
Alors qu'on les a peine implémenté on commence à voir des tonnes de trucs stupide et inintéressants d'un point de vue joueur et spectateur (le spam de Kongnado, les ballons de Villageois, le combo buggé Olimar / Fox en doubles...), et il serait largement plus sain qu'on les voit dans un meta séparé le temps de voir si oui ou non ils méritent de faire partie du ruleset "normal" et lesquels sont éventuellement bannis.

Aussi, je pense que les Omega avec des "murs" (genre Boxing Ring Omega), si les Omega sont implémentés dans la liste des stages, devraient être dans leur catégorie séparée limite en tant que CP, mais ça peut être chiant à implémenter.

EDIT : Plus, ouais, donner le désavantage à celui qui initie le suicide est débile. Me faire avoir par un Ganoncide augmente ma concentration en sodium, mais ça reste un truc auquel les joueurs doivent s'attendre.


Dernière édition par Nagalfar le Mar 7 Avr 2015 - 10:15, édité 1 fois
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Nin'

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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr 2015 - 2:14

?godx a écrit:

Quick maths

3 Stocks 8 Minutes

Temp moyen de jeu par game : 8min /2 = 4min

BO3 (2-0) : 2*4 = 8 min
BO3 (2-1) : 3*4 = 12 min

2 Stocks 5 Minutes


Temp moyen de jeu par game : 5min /2 = 2min30s

BO3 (2-0) : 2*2min30 = 5 min
BO3 (2-1) : 3*2min30 = 7 min 30s

Un tournois a 64 joueurs, c'est 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 = 63 matchs hors looser bracket.

On a donc :

Tournois 3 Stocks 8 min :
 - Full BO3 (2-0) : 63 * 8 min /60  = 8h 25;
 - Full BO3 (2-1) : 63 * 12 min /60 = 12h 35;
 - Temps de jeu moyen d'un tournois 3 stocks 8 min : 10h 30


Tournois 2 Stocks 5 min :
 - Full BO3 (2-0) : 63 * 5 min/60 = 5h15
 - Full BO3 (2-1) : 63 * 7 min 30 s /60 = 7h55
 - Temps de jeu moyen d'un tournois 2 stocks 5 min : 6h 35

Wow j'viens de tomber sur ce calcul et désolé c'est complètement faux ... :fake:

Premièrement prendre comme temps moyen d'une game le temps divisé par deux, c'est pas vraiment logique et pas proche de la réalité (surtout que les 2 stock se joue en 6 minutes !). Ça a pas mal été calculé sur smashboards et une vie dure en moyenne 1min30s sur smash4, donc 3min pour du 2 stocks et 4min30 pour du 3 stocks !

Mais surtout la suite du calcul ne prend pas en compte le nombre de set-up... parce qu'en effet un tournoi avec qu'un seul set-up où tous les matchs s’enchaînent à la suite, ajouter 1min30 par match va augmenter considérablement la durée du tournoi. Alors que dans la réalité, plusieurs matchs sont joué en même temps et l'écart de temps entre le 2 stocks et le 3 stocks est BEAUCOUP plus faible.
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr 2015 - 8:11

Arf, my b pour les 6 minutes :s Je ferais un update si j'ai la foi, merci de l'avoir pointer Smile

Et pour la suite du calcul c'est pour ça que j'ai bien pris en compte le "temps de jeu" et pas le temps du tournois qui est incalculable, entre le temps qu'un joueur pick + le temps des screens + les afp (away from pad :fake:) bouffes/chiottes, on a pas fini quoi. Le but de mon post c'est aussi de montrer que le jeu en lui même est très long avec un ruleset 3 stocks. 

Et btw j'ai pas non plus pris en compte le fais qu'on puisse faire des Bo5 a partir de la (semi?) finale.
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Yaen

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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr 2015 - 9:49

Akro here : Halberd même pas en CP ? Customs autorisés ? Celesbourg en CP ? ET WUT CTE REGLE SUR LE GANONCIDE ! CELUI QUI FAIT L'ATTAQUE PERD ? Oo Ouch. ><

Je posterais un truc plus complet demain.
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr 2015 - 10:30

(Oh coucou Nin' :p va y avoir de la redite vu que t'es là haha.)

Et en plus de ce que tu dis, le simple fait de considérer qu'une vie dure le même temps quand il y en a 2 ou 3 c'est déjà viser loin. Avec 2 vies, ton "capital ressources" est plus limité, donc plus précieux, du coup tu prends moins de risques et tu joues plus défensif, et en conséquence chaque vie dure en moyenne plus longtemps qu'avec 3. Plus le fait qu'en 2 vies celui qui perd la première a pratiquement déjà perdu le match, etc.

En réalité ça prend vraiment pas beaucoup plus de temps (~30mn de plus pour un tournoi moyen (en comptant plusieurs consoles hein), calcul vu sur SB), pour avoir en échange un jeu plus joli et plus "équilibré"… Faut pas céder à la mode du 2 vies ! On jouait Brawl en 3 vies, et il était beaucoup plus lent que Smash 4.


@Nagalfar

"Trop tôt" alors que le jeu est sorti depuis cinq mois maintenant, c'est pas vraiment vrai et je suis pas vraiment d'accord. C'est surtout qu'ils auraient dû faire partie du meta dès le début (d'ailleurs c'était le cas, avant que l'Apex les interdise…) ; maintenant plus on attend et plus ça va être compliqué, car les gens voudront de moins en moins sortir de leur zone de confort. Si c'est trop tôt, alors ce sera quand le bon moment exactement ? C'est maintenant, la phase de découverte du jeu vanilla est passée, la plupart des gros flux/tournois s'y mettent et bientôt l'EVO. (Les français sont genre les plus réticents à ça lol, râleurs comme toujours :p.)

La SEULE raison (un peu) valable c'est à cause de la logistique, et c'est pour ça que ce qui concerne les customs est mis en couleur italique dans le règlement. Et encore même ça, le >CMP règle le problème : c'est un poil long à configurer, mais y'a besoin de le faire qu'une seule fois. C'est plus une question de volonté que de capacité en vrai.

Spoiler:

Pour les versions DF des stages, je (et "on" dans nos débats chez nous) trouve pas que la différence entre un stage muré ou non soit une différence suffisamment grande pour mériter un slot dédié dans la liste de stages. La caractéristique principale du stage reste qu'il est sans plate-forme, le reste c'est au choix du perdant au deuxième tour mais pas plus. (En plus du fait qu'en réalité, vouloir séparer les Omega en différentes catégories est >beaucoup plus compliqué et subjectif que ça.)


@Yaen

- Perso je suis pour Halberd, mais les voies de la démocratie et des têtes de mules sont impénétrables Very Happy . Mais c'est un bon exemple de pourquoi faut que tout le monde donne son avis si on veut avoir un règlement unifié plaisant au plus grand nombre.

- Customs, déjà un peu expliqué au-dessus.

- Le problème avec Célesbourg ? Ses transformations sont NETTEMENT moins dégueues que celles de Delfino. (Sauf que les gens connaissent Delfino depuis plusieurs années maintenant, donc forcément on se pose moins de questions par rapport à celui-là qui est nouveau…)


- La règle des suicides Smile . Déjà tu parles de "Ganoncide", donc je me dis que t'es pas au courant de tout (je dis pas ça méchamment hein). De plus tu as mal lu, la règle "l'initiateur perd" ne s'applique qu'en cas de mort subite et pas ailleurs. J'explique.

Dans Brawl, le résultat d'une attaque suicide était déterminé selon le port manette (de mémoire le port 1 gagnait toujours et ça allait decrescendo, ou l'inverse mais voilà). Ce qui était, d'un point de vue compétitif, très très con. Du coup, on a établit la règle de "l'initiateur gagne" pour être constants.

Dans Smash 4, le port manette ne change plus rien à l'issue. Du coup, on a ABSOLUMENT PLUS AUCUNE RAISON (c'est important) d'ignorer l'écran de résultat du jeu. L'écran de résultat du jeu fait foi (c'est ce qu'on a écrit dans nos règles), et pour information :
- Un Ganoncide attribuera toujours la victoire à Ganondorf ;
- TOUS les autres (Bowser, Kirby etc) donneront soit une défaite à l'initiateur soir iront en mort subite, selon le stage (pour Bowser) ou le côté auquel fait face le personnage (Kirby).

Le seul cas à "traiter" est donc celui de la mort subite. Et là y'a pas 36 solutions, si on veut avoir un résultat cohérent et constant avec ce que décide le jeu dans la majorité des cas : en cas de mort subite l'initiateur est perdant, le reste du temps l'écran de résultat du jeu est suivi (et donc Ganondorf gagne).


PS: C'est pour ça que l'avis de tout le monde est important pour établir un ruleset unifié, à la fois pour que tout le monde puisse donner son avis mais aussi pour que tout le monde comprenne les décisions qui sont prises.
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Nagalfar

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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr 2015 - 12:15

Les customs n'étaient pas partie du ruleset officiel à la base, tu sais, c'était justement en général à la discrétion de l'organisateur du tournoi, ce qui a conduit à une division entre tournois non-customs / tournois customs (ce qui aurait du être la chose à la base, je l'accorde) avant qu'au final on décide de se tenir aux tournois non-customs car on s'est vite aperçu que les débloquer était une plaie (ce qui n'est plus le cas aujourd'hui avec les powersave et autres). Aujourd'hui, pas mal de gens essaient de le forcer dans le ruleset officiel pour subvenir aux envies des spectateurs qui se plaignent alors qu'au final ça risque surtout de se retourner contre eux. (et citer l'EVO en exemple alors que c'était les mêmes qui avaient mis les objets sur Brawl en 2008 avec les résultats qu'on connaît n'est pas forcément très malin)


Je crois surtout que tu ne comprends vraiment pas mon intention. Kongnado c'est, oui, gérable dans le sens où tu peux le vaincre (sauf sur Battlefield mais c'est pour cette raison que les bans existent). Les ballons ont certes été vaincu (même si ADHD a quand même obtenu 5e place alors qu'il ne joue quasiment jamais à 4) et autres stratégies spécialisées sur le cheese avec effort, détermination et je ne sais quoi d'autre.
Mais est-ce que c'est vraiment intéressant à jouer ou à regarder ?
On voit DK grimper drastiquement dans la tier list avec custom certes, mais est-ce que c'est intéressant à voir un DK qui va passer 75% à profiter des priorités de son cyclone ? Même si tu peux le battre ? Est-ce que c'est amusant de jouer contre Villageois custom, même si c'est techniquement possible à battre ? Ou n'importe quelle combinaison chiante de customs qui va inévitablement naître dans le futur ?
C'est un peu ça le problème, c'est que les customs sont juste de manière générale mal foutus. C'est des variations basiques ("Ha, ce coup est plus rapide mais fait moins de dégats / ce coup est plus lent mais a 10x le knockback" coucou Heavy Skull Bash au fait), juste un effet "marrant" ajouté au coup (généralement une windbox) ou bien un truc ultra polarisant qui est tellement puissant qu'il devient au final omniprésent dans le gameplay. DK avec customs tu vas voir un match où un seul coup va être utilisé 95% du temps, où les joueurs et les spectateurs vont s'emmerder. Pareil pour Villageois. Et vu qu'on a genre 300+ customs, c'est inévitable par simple statistique que tu vas forcément retrouver ce genre de combinaisons polarisante qui vont au final faire l'inverse de ce que les customs devaient faire à la base : un meta plus "sain" et "rapide". Qu'ils fassent leurs preuves dans leur méta séparé, qu'on en discute par la suite, mais ils n'ont pour le moment rien à foutre dans le meta officiel, où ça va être simplement pendant plusieurs mois du pur cheese avec qui va réussir à garder la combinaison secrète OP jusqu'au moment clé.
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Ajimi

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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr 2015 - 14:15

"Ruleset officiel" ? Y'a jamais rien eu de tel (que ce soit pour les customs, les stages ou autre), je vois pas de quoi tu parles. Ou alors tu considères "officiel" les rulesets de Smashboards, auquel cas y'a encore rien pour Smash 4 (le jeu a pas encore de backroom). Je suis d'accord qu'ultimement c'est à chaque TO de décider de son règlement.

Le truc c'est que c'est pas du tout comparable avec les objets à l'EVO. Ça a été une décision prise envers et contre tous, on savait (et pas spéculait) depuis longtemps que c'était mauvais pour la compétition, et on s'attendait très bien à ce que ça allait donner avec.

Là les customs ont été autorisés un peu partout dès la sortie de la version 3DS (ce qui était la bonne démarche compétitivement : tester avant d'interdire), et ça se passait bien. Puis ils ont été interdits globalement "parce qu'il faut s'entraîner pour l'Apex". Et une fois l'Apex passé (et avant que l'EVO annonce qu'ils seraient autorisés), comme par magie des tournois customs ont recommencé à faire surface. Évidemment maintenant c'est "faut s'entraîner pour l'EVO", mais le point est que la situation n'a absolument rien à voir avec celle des objets : ça a été testé et approuvé par ceux qui se sont donné la peine de jouer avec depuis des mois, et du coup, oui, les gens (pas que des spectateurs) veulent inciter leur légalisation.

Pour le déblocage des customs, c'est une plaie et on est d'accord. Mais encore une fois, ceux pour qui ce n'est pas encore fait cinq mois après la sortie du jeu ne le feront jamais, à moins d'y être contraints. En s'y mettant à fond, en une semaine c'est réglé. Donc par rapport à ce que tu disais "c'est trop tôt", ben non, parce que pour certains ce sera toujours trop tôt (par flemme et/ou ignorance), jusqu'au moment où ce sera "olala trop tard car le meta est stable". Et rejeter le tout dans un "meta side-event kikoo" va rien apporter à personne.


Ensuite, que ce soit intéressant à jouer/regarder, ultimement on s'en tape*. La communauté a même pas réussi à bannir MK dans Brawl ; et pourtant dans ce cas là, c'était pas faute de vraiment (dans le sens VRAIMENT) déséquilibrer le meta et être chiant à regarder ! Donc tu pourras insister tant que tu veux sur le fait que c'est du "cheese", mais tant qu'on s'approche pas de ce qu'était MK, voire tout simplement que ce "cheese" ne permette même pas de gagner le moindre tournoi, y'aura rien à bannir.

(* Et encore une fois, ce fameux tournoi avec ADHD tout le monde présent avait le nez collé sur l'écran, avide de découvrir qui/quoi/comment pourrait venir à bout de cette stratégie avec le Villageois. Tout le monde râlait, mais tout le monde était scotché. Donc même "chiant", ça reste très très relatif hein.)

Je veux dire, tu me parles déjà d'un truc "polarisant le meta" et spammé "95%" du match, alors que 1) pour que ça polarise le meta faudrait déjà que ce soit productif et apporte des victoires ; et 2) à partir du moment où un joueur renseigné sait qu'une contre-stratégie existe, tu peux être certain que le bonhomme en face va changer de tactique et se mettre à jouer normalement après s'être pris 2-3 claques. (Et je rajouterais 3) pour que ça polarise quoi que ce soit en France, faudrait déjà essayer.) Si un truc polarise le meta et est chiant à regarder aujourd'hui, c'est Diddy vanilla, qui domine même avec customs.

Et MÊME sans ça, on pourrait interdire certaines attaques en particulier (je suis contre pour les raisons déjà citées mais admettons). Mais vouloir interdire 300+ attaques à cause d'une micro-poignée, c'est un peu très stupide. (Et si on se met à bannir des attaques, aucune raison que les vanilla y échappent non plus, donc faisons attention à ce que l'on souhaite.)

(Note : Heavy Skull Bash perd genre les 3/4 de sa puissance à un mètre de Pikachu, et fait vraiment mal qu'une fois chargé… Tu veux bannir le Warlock Punch de Ganondorf ? Tant mieux parce que c'est un peu pareil.
Note 2 : Y'a genre 4 ou 5 attaques avec windbox dans le jeu, même avec customs.)


Et ultimement, je suis pas spécialement venu ici pour débattre des customs (même si oui, je suis pour). Ils sont mis en valeur exprès dans le règlement au cas où, et si on arrive à se mettre d'accord en France sur tout sauf ça, ce sera déjà un gros pas en avant.
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Nin'

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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr 2015 - 14:17

?godx a écrit:
Et pour la suite du calcul c'est pour ça que j'ai bien pris en compte le "temps de jeu" et pas le temps du tournois qui est incalculable, entre le temps qu'un joueur pick + le temps des screens + les afp (away from pad :fake:) bouffes/chiottes, on a pas fini quoi. Le but de mon post c'est aussi de montrer que le jeu en lui même est très long avec un ruleset 3 stocks. 
Bien sûr que c'est impossible de calculer exactement le temps d'un tournoi, mais autant calculer le temps de jeu effectif qui a plus d’intérêt vu qu'il montre vraiment la différence de temps entre le 2 stocks et le 3 stocks dans un tournoi. Car ton calcul à part montrer que le 2 stocks c'est moins long (ce que tout le monde sait déjà !) n'a finalement peu d’intérêt pris comme tel :v

Sachant qu'une bracket de 64 comporte 126 recontres (378 matchs en prenant le pire des cas avec que des 2-1) et qu'en moyenne un tournoi de ce genre a environ 8 set-ups:

2 stocks: 3min*378matchs/8set-ups= ~142min = 2h22min

3 stocks: 4min30s*378matchs/8set-ups= ~ 213min = 3h33min

Du coup en prenant le pire des cas, on a une différence d'un peu plus d'une heure ce qui n'est pas si énorme comme différence pour un tournoi de ce genre. 
Après pour les tournois du type Apex/EVO, c'est vrai que ça les arrange bien de gagner du temps vu le planning serré qu'ils ont !
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMer 8 Avr 2015 - 10:51

Merci pour la précision nin', c'est plus clear comme ça Smile

Citation :
Et en plus de ce que tu dis, le simple fait de considérer qu'une vie dure le même temps quand il y en a 2 ou 3 c'est déjà viser loin. Avec 2 vies, ton "capital ressources" est plus limité, donc plus précieux, du coup tu prends moins de risques et tu joues plus défensif, et en conséquence chaque vie dure en moyenne plus longtemps qu'avec 3.

Y'a des gens comme Zero qui jouent ultra aggro pour en abuser au contraire.
Je pense que le campy playstyle va mourrir avec le temps, comme je disais les joueurs apprennent peu à peu à gimp et à bait correctement

Et pour les customs, vaut mieux pas que je donne mon avis mais je suis plutôt défavorable :hap:
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMer 8 Avr 2015 - 12:31

Je suis pas sûr que Zero représente la majorité des joueurs, mais ok peut-être. Ce qui me gêne surtout, et je vais dire un truc débile, c'est que c'est juste une histoire d'argent.

Quand Smash 4 est sorti, le jeu était nouveau et avec de nouvelles mécaniques (donc les gens mauvais et prenant peu de risques), et il y avait le vectoring (VI) qui permettait de survivre de manière exagérée. Donc certains (lire: l'Apex) ont décrété qu'il fallait retirer une vie pour compenser et on est passé à 2.

Depuis, non seulement le vectoring a été retiré (remplacé par une DI "classique"), mais les gens sont devenus bons et prennent des risques (entre autres la nouvelle mécanique des rebords est maîtrisée). Une vie se perd, peut-être pas vitesse Melee, mais pas loin ou en tout cas infiniment plus vite que dans Brawl ; et du coup la justification initiale (qui était déjà moyenne à la base) n'existe juste plus.

Alors maintenant viennent les "gros" (TO et streamers), qui répètent perpétuellement que 3 vies c'est trop, "parce que ça prend trop de temps". Des matchs plus courts = plus de matchs dans le même temps = plus de participants/viewers = $€£, donc ouais normal qu'ils poussent pour ça. Et les gens derrière suivent ces "gros" aveuglément (ils devraient pas). Sauf que je vais dire un truc débile : passer Melee en 3 vies, ou Brawl à 2, ferait gagner tout autant de temps si ce n'est plus. Et pourtant on le fait pas, déjà par préférence, et parce que c'est pas comme ça que le jeu se joue optimalement, tout simplement.

Et en l'occurrence, Smash 4 est plus "beau" avec 3 vies. En 2 il n'y a presque aucune possibilité de comeback : les statistiques (que j'avais lu je sais plus où, mais ça s'observe aussi comme ça) montrent clairement que dans la très grande majorité des cas, celui qui perd la première vie perd le match. Et je maintiens que capital limité = capital précieux ; toutes les stratégies "high risk/high reward" se transforment en "very high risk/high reward" etc. Perdre une vie qu'en on en a deux, c'est déjà la moitié. Du coup râler et justifier 2 vies car le jeu est lent et défensif, alors qu'il est comme ça à cause du 2 vies en premier lieu, ça se mord la queue. Encore une fois les stats montrent que dans la pratique, avec 3 vies la différence réelle de temps est pas du tout énorme.

Donc soit les gens assument clairement vouloir grapiller le plus de temps possible, et dans ce cas ils n'ont qu'à passer Melee en 2 vies et Sm4sh à 1 (ce qui ne changera presque jamais l'issue du match par rapport à 2 quoi qu'il arrive) ; soit on laisse le jeu s'épanouir tel qu'il est le plus équilibré et le plus intéressant, et on garde ces foutues 3 vies.

(Et je pourrais faire un pavé identique sur le chrono, que l'Apex avait réglé à 5 minutes espérant que ça allait réduire le temps de jeu, alors qu'en réalité tout ce qui en a résulté c'est un tournoi plus long, les matchs encourageant le camp, le timeout étant devenu immensément plus facile à obtenir. Heureusement l'EVO est passé (au dernier moment) à 2 vies/6 minutes, c'est mieux et c'est déjà ça, mais ça reste fondamentalement moins bien pour le jeu que 3/8.)

Pour les customs je referais un pavé plus tard, mais je dirais juste qu'interdire les choses qu'on aime pas, c'est pas comme ça que la compétition (dans son ensemble) est censée fonctionner.
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMer 8 Avr 2015 - 17:12

Je tiens à prévenir que j'ai la grosse flemme d'argumenter et que beaucoup de chose on déjà était dit. Mais aussi, je suis vraiment nouveau au niveau compétition (spécialement sur la série SSB)

- Nombre de vies / Timer :
3 vies / 8 minutes me semble beaucoup mieux que 2 vies / 6 minutes ne serait-ce que pour le beau jeu : plus de techniques risquées, chose que les viewers/spectateurs préfèrent (voir les speedruns : c'est toujours mieux (hype, beau, ...) lorsqu'une technique risquée passe, que ça soit lorsque le speedrunner est en retard ou même en avance sur son temps/sur le record), plus de come-back (c'est juste magique cette chose), différents style de jeu par le même joueur, principalement lorsque le match commence à durer, les joueurs ont tendance à avoir utiliser toutes leur strats plusieurs fois. Donc l'adversaire sait à quoi s'attendre et, sauf certains cas, sait comment contrer ces dites techniques. Le match prends alors une tournure d'improvisation et de reflex pouvant renverser le matchs (ce n'est pas forcement celui qui à le plus de techniques qui gagne, mais celui qui s'adapte le mieux afin de survivre). Sinon, j'étais réticent pour le timer, mais j'ai vite vu qu'il était utile et pas spécialement dérangeant (il presse un peu les choses mais le time-out sont très rare, même, l'un des 2 joueurs évitera toujours le time-out). Par contre, j'aurais préféré garder le sudden death en cas de time-out (se basant sur les reflex et l'initiative) après, je comprends pourquoi beaucoup de personnes ne l'apprécie pas vraiment o_o)

- La Stagelist :
Je n'ai qu'à ajouter que tous les stages devraient être jouables. Même si les stages changent, attaquent ou même bougent, c'est au joueurs de s'adapter et survivre. (bon, je comprends que les stages extrêmement grands soient interdits)

- Le système de ban/strike :
Rien à dire la-dessus, c'est cool comme c'est

- Les customs move / Les mii :
C'est chiant à les récupérer, mais quand même. AUCUN MOVE NE DEVRAIT ETRE INTERDIT. Les combinaisons de coups peuvent quand même être surpuissant. Vous avez, pour la plupart d'entre vous, dit que le mii devrait être intégrer avec les move 1111. Pourquoi ne pas autoriser uniquement les combinaisons de move 1111/2222/3333 sur tous les perso ? ça à l'air stupide comme ça, mais c'est vraiment efficace 3 types de MU pour chaque perso, faisant une grande diversité de move mais pas impossible à connaître. Combien même on ne peux jamais savoir lequel des 3 move pool, il suffit de nommer les perso 1111, 2222, 3333 et voilà. C'est pas si compliqué à implémenter

- Autre :
Je pense que les objets devraient être autorisé, du moins, pour certains types de tournois.
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Pur Gars
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMer 8 Avr 2015 - 21:15

Une nouvelle fois, je viens apporter mon sel (geste de la salière de godx  :coeur:).


Je suis fondamentalement contre les customs et je pense que cela pourrait constituer une raison suffisante pour que j'arrête le jeu.
On parle bien ici de l'aspect compétitif d'un VS fighting, mais c'est à se demander si la plupart des joueurs ont déjà une connaissance globale des VS Fighting.

Pour clairifier les choses d'entrée de jeu, oui Smash est un VS Fighting lorsqu'il est joué à but compétitif.

Dans TOUS les VS fighting, il y a des bases simples dans le jeu et hors jeu. On retrouve bien les bases ingame dans Smash (Le Mixup, les choppes, les sauts, les dash, la garde) mais parlons un peu de l'aspect "hors jeu".

Dans chaque VS Fighting, nous avons différents personnages (sisi) et fondamentalement certains sont meilleurs que d'autres car l'équilibre parfait n'existe dans aucun monde (même pas le notre).
A partir de ce constat, certains personnages vont être plus ou moins joués, vont obtenir des résultats plus ou moins bons et après avoir accumulé une expérience solide dans le jeu, les joueurs avec le plus d'influence dans la scène sont concertés et une tier list apparaît.

Mais comment savoir qu'un personnage est plus fort que les autres ? Comment savoir que Chun-li est god tier alors que le pauvre Sean est low tier ? (Non ce n'est pas parce qu'il est noir).

C'est parce que Chun-Li est le personnage avec le plus de matchs-up positifs sur l'ensemble du casting tandis que Sean le moins. 


Et là on veut autoriser une fonction qui ajoute un nombre incalculables de variantes par personnage ?
On aura jamais de tier list, jamais de table de matchs-up, jamais de méta à analyser juste des failles à exploiter.
C'est bien quand un jeu est en phase de découverte mais c'est bien d'éviter qu'il le soit aussi de manière permanente.
Et si on laisse les customs, personne n'aura une vision à peu près globale du jeu. On aura un genre de gros foutoir avec des personnages différents à chaque match et à chaque tournoi.

Parce que oui, je considère Mario en 1/1/1/1 et Mario en 1/1/1/2 comme deux personnages différents.
Une simple modification d'attaque change un personnage, change un match up et change donc sa place dans la tier list.

Je trouve ça innocent comme initiative de vouloir intégrer les customs, vu extérieurement ça peut être rigolo oui. Mais il faudrait savoir si on veut jouer à un VS Fighting ou à un jeu de hasard.


Pour le système de 3 vies, je ne suis pas d'accord mais si la communauté veut s'avancer là dessus je suivrai. Ce qui me désole un peu c'est que l'argument principal cité en premier est systématiquement "on jouait comme ça sur Brawl alors je vois pas pourquoi on ferait autrement".

Tout comme Lylat, cool de l'avoir mit en CP mais un stage qui contient des glitch est pas vraiment intéressant compétitivement mais 'on jouait dessus sur Brawl alors je vois pas pourquoi on ferait autrement".

Fin bref, il faudrait peut-être commencer à considérer Smash 4 comme un Vs Fighting à part entière, une entité, un jeu propre plutôt que de le considérer comme une évolution de Brawl.

Quand les règles sont aussi implicites qu'elles doivent être discutées par la communauté, si on prend pour acquis chaque règle discutée dans un opus en la rebasculant dans l'opus suivant, cela n'a strictement aucun sens.
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeMer 8 Avr 2015 - 21:49

^
Chui d'accord avec le bouffon au dessus même s'il exagère en disant que la raison du 3stock est seulement par habitude de brawl
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2015 - 8:47

J'aime la théorie du complot pseudo dorito-twitcho-apexienne :rire: 

Bon concrétement :

My dear nigga,

Ajimi a écrit:
Et en l'occurrence, Smash 4 est plus "beau" avec 3 vies. En 2 il n'y a presque aucune possibilité de comeback : les statistiques (que j'avais lu je sais plus où, mais ça s'observe aussi comme ça) montrent clairement que dans la très grande majorité des cas, celui qui perd la première vie perd le match. 

Je n'ai rien contre les raisonnement inductif, et je considère encore plus les statistiques. Mais c'est pas aussi valable pour le 3 stocks en fait? Voir plus ? Parceque revenir sur le terrain avec un mec qui a 100% de rage effect ça m'a pas l'air plus trivial en 3 stock qu'en 2  scratch.

Citation :
toutes les stratégies "high risk/high reward" se transforment en "very high risk/high reward" etc. Perdre une vie qu'en on en a deux, c'est déjà la moitié. Du coup râler et justifier 2 vies car le jeu est lent et défensif, alors qu'il est comme ça à cause du 2 vies en premier lieu, ça se mord la queue. 

Ah. Donc on a moin de reward a gimp un mec avec 2 vie qu'un mec avec 3 vie en prenant le même rique. Je pensais pas.

Citation :
Encore une fois les stats montrent que dans la pratique, avec 3 vies la différence réelle de temps est pas du tout énorme.

J'pense qu'il faudrait arreter de balancer des stats pour balancer des stats gros. Surtout sans data.
Nan parceque sinon regarde, la t'as le pourcentage de perso played à l'apex :

Ruleset sudiste - Page 2 February2015Top8Characterappearences.54e0f4b9e0bd2
Et la t'as le winrate associé :

Ruleset sudiste - Page 2 February2015tournamentwins.54e0f626d920d

Donc statistiquement parlant on peut dire que le top 8 était full DDK avec possiblement 1 Sheik. Et pourtant  :ok:

Citation :
Donc soit les gens assument clairement vouloir grapiller le plus de temps possible, et dans ce cas ils n'ont qu'à passer Melee en 2 vies et Sm4sh à 1 (ce qui ne changera presque jamais l'issue du match par rapport à 2 quoi qu'il arrive) ; soit on laisse le jeu s'épanouir tel qu'il est le plus équilibré et le plus intéressant, et on garde ces foutues 3 vies.

Je pense que c'est surtout un ral le bol des gens de follow le rule set de brawl. Le jeu est beaucoup plus rapide dans l'ensemble, et les gens qui ont pas touché a brawl du tout, comme pur gars, veulent pas forcément se plier à la volonté de faire comme on faisait avant. Et c'est normal pour les utilisateurs lambda aussi qui font du for glory, et qui débarquent comme des fleurs dans la scène compétitive avec 1 stock et 3min en plus sans d'autre explications que "on a toujours fait comme ça"

Pur Gars a écrit:
Quand les règles sont aussi implicites qu'elles doivent être discutées par la communauté, si on prend pour acquis chaque règle discutée dans un opus en la rebasculant dans l'opus suivant, cela n'a strictement aucun sens.
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2015 - 12:40

Je répondrai à la partie sur les customs plus tard.

Pur Gars a écrit:
Pour le système de 3 vies, je ne suis pas d'accord mais si la communauté veut s'avancer là dessus je suivrai. Ce qui me désole un peu c'est que l'argument principal cité en premier est systématiquement "on jouait comme ça sur Brawl alors je vois pas pourquoi on ferait autrement".
[…]
Quand les règles sont aussi implicites qu'elles doivent être discutées par la communauté, si on prend pour acquis chaque règle discutée dans un opus en la rebasculant dans l'opus suivant, cela n'a strictement aucun sens.
C'est pas une question de "prendre pour acquis" ce qui se faisait avant, le changement n'est pas un problème en soit, mais il faut des raisons pour en faire.

Pour X raisons Melee avait 4 vies, et ça marchait bien.
Quand Brawl est sorti, on a vu que le jeu était beaucoup plus lent, alors on est passé à 3 (et ça marchait bien).
Avec Sm4sh, non seulement il y avait de nouvelles mécaniques rendant les joueurs frileux (rebords), mais surtout il y avait le vectoring qui permettait de survivre exagérément. Donc on peut aussi débattre de la "précipitation" avec laquelle la décision a été prise (au lieu d'attendre un peu), mais encore le changement était à peu près justifié. Maintenant le vectoring a été retiré, et les joueurs sont devenus bons : la justification initiale n'existe plus.

Ce que je veux dire c'est que, sans être contre le changement, dans un premier temps pour un jeu il est logique de récupérer ce que faisait l'opus précédent (puisque ça a fait ses preuves), et ensuite d'adapter au fur et à mesure. Brawl était plus lent que Melee donc on a retiré une vie ; et Sm4sh est plus rapide que Brawl donc… On en retire encore une ?

?godx a écrit:
J'aime la théorie du complot pseudo dorito-twitcho-apexienne :rire: 
Et concrètement si l'Apex n'avait pas imposé 2 vies personne n'aurait fait le changement ; et j'ai pas encore vraiment vu de justification de la part des gros streamers autre que "c'est trop long" (ce qui vrai ou pas physiquement ignore les conséquences en jeu).

Pour les stats en général, j'ai quelques liens à donner, mais je reconnais que je retrouve pas exactement ce que j'avais en tête (bon j'ai pas cherché deux heures non plus hein). Je traîne pas mal sur Smashboards donc je vois passer beaucoup de trucs, mais là-bas ça file vite donc c'est pas évident. Et surtout la majorité de ce que j'ai retrouvé concerne le chrono, vu que le plus urgent ces derniers temps était plus de convaincre MrWizard d'éviter la catastrophe du 5 minutes à l'EVO que de passer en 3 vies. Mais bref.

>1 Moins de deux minutes en plus par match en 3 vies, alors que les données collectées datent genre du lendemain de la sortie japonaise sur 3DS (donc par rapport à maintenant sur Wii U on peut sans aucun doute réduire drastiquement le temps par vie et donc l'écart relatif). Y'a quelques autres stats plus récentes dans les pages suivantes aussi.
>2 Cinq minutes contre six, pas de rapport direct avec le 3 vies mais je pense que proportionnellement le chrono est ce qui a le plus grand impact sur la durée réelle d'un match.
>3 La vidéo et la discussion sont intéressantes.
>4 À l'Apex, le temps moyen par match était inférieur pour Sm4sh que pour Melee ! Ce qui a pris un temps fou c'est le coaching et le blabla entre les matchs (heureusement l'EVO a placé une limite sur ça). Mais pour dire que si "3 vies c'est trop long" sur Sm4sh, alors Melee est trop long également avec 4, et je vois pas pourquoi l'un serait sacrifié et pas l'autre (même si au choix je pense qu'avoir du 3/8 uniforme pour toute la série serait le mieux).

Par contre concernant la possibilité de comeback ou non, suffit simplement de regarder des matchs. À vue de nez 8 fois sur 10, c'est bien celui qui perd la première vie qui perd le match en 2 vies, et la moindre erreur est fatale. Alors on peut dire "faut pas faire d'erreur", mais dans ce cas comme pour l'argument du temps autant carrément passer à 1 vie. Mathématiquement en avoir plus élimine la variance ; si on avait un temps infini le 99 vies serait ce qui permettrait de déterminer avec le maximum de certitude qui est le meilleur entre deux joueurs. En l'occurrence on a pas de temps infini, donc chaque diminution du compteur doit être hautement justifiée.

?godx a écrit:
Parceque revenir sur le terrain avec un mec qui a 100% de rage effect ça m'a pas l'air plus trivial en 3 stock qu'en 2  scratch.
En gros en deux vies on passe par "1v0% vs 2v100%" > "1v50% vs 1v0%" > "1v100% vs 1v50%" : t'as de la rage, mais même avec elle tu ne peut pas éjecter l'autre aussi bas, alors que lui même sans rage le peut facilement vu ton état. T'as toutes les chances de perdre le match parce que t'as perdu une vie en premier.

En trois vies, on peut prendre le même cheminement (2v100% vs 2v50%) sauf que 1) l'écart relatif est bien moindre et 2) tu as plus de temps pour le réduire. Au lieu de devoir faire très gaffe, jouer très bien et/ou faire un gros read ; il "suffit" de faire gaffe, de jouer bien et/ou de faire un read pour rétablir la balance.

Mais c'est un peu brouillon à expliquer à l'écrit. En gros si une voiture te double avec une pointe à 150km/h, ta vitesse moyenne a beau être plus élevée, si la route fait 200m tu vas arriver derrière quoi que tu fasses, alors que ç'aurait été l'inverse si elle avait fait 1km (ça rejoint ce que je disais sur la variance). "One stock isn't a lead" (Mango), c'est vrai quand une vie représente un quart de ton capital ; quand ça en fait la moitié c'est pas gérable.

?godx a écrit:
Ah. Donc on a moin de reward a gimp un mec avec 2 vie qu'un mec avec 3 vie en prenant le même rique. Je pensais pas.
Pas forcément moins de récompense c'est vrai, mais ça encourage pas à prendre le risque en premier lieu. En 3 vies, tu tentes un truc risqué tu te loupes, il t'en reste 2 et en faisant gaffe tu peux rééquilibrer. En 2 vies, tu te loupes et d'un coup l'écart est énorme. (Encore une fois cf. ce qui est capital et variance.)

?godx a écrit:
Et c'est normal pour les utilisateurs lambda aussi qui font du for glory, et qui débarquent comme des fleurs dans la scène compétitive avec 1 stock et 3min en plus sans d'autre explications que "on a toujours fait comme ça"
Pitié ne partons pas sur le jeu en ligne pour justifier quoi que ce soit dans n'importe quel sens. Premièrement c'est pas un mode "compétitif", juste un mode "partie rapide". Deuxièmement, le joueur lambda sera beaucoup plus perturbé de jouer sur le Champ de Bataille ou Smash Ville (vu qu'en ligne il n'y a QUE DF) qu'il ne le sera avec une vie en plus.

Je pourrais aussi dire que en mode "Smash" hors-ligne, quand on passe du temps aux vies dans les réglages c'est bien 3 vies qui est là par défaut. Mais ce serait pas un argument plus valable que celui du mode en ligne.
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2015 - 14:44

@purgars : enfin, ENFIN qqun qui considère sm4sh comme un jeu de VS fighting et qui doit donc adopter des règles en conséquence pour les tournois (par rapport aux customs), ça fait plaisir.
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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2015 - 15:01

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MessageSujet: Re: Ruleset sudiste   Ruleset sudiste - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2015 - 15:22

Perso je suis plutôt partagé vis à vis des customs... Le problème c'est qu'il y en a trop pour faire une liste exhaustive de "ce qui passe ou pas" comme pour faire une tier list décente, mais d'un autre coté, ça permettrait surement à certains low tier d'avoir un kit plus viable, donc à part tous les autoriser, ou tous les interdire, ne reste que la possibilité de faire une liste de "kit custom autorisés", et là encore, c'est diablement chiant quant à la mise en place, et chaque Kit est comme un nouveau perso (jveux dire, y'a presque plus de différences entre un même perso sur 2 kit de custom qu'entre Lucina/Marth ou Pit/DarkPit), donc pour en revenir à la tier list... voilà. J'aimerais pouvoir dire de donner leur chance aux customs, mais ça me parait compliqué à mettre en place surtout. Déjà que les tierlist à 50+ perso ça court pas les rues (encore que du coup, si y'a des kits specifiques pour certains low tier, 50 ou 70 perso, on est presque plus à ça près. Un avis, une piste.)

Quant aux vies/temps, je suis complètement d'accord avec l'argument mathématique d'Ajimi, plus de stock ça permet, comme le nombre de match d'un BO, d'être plus "juste" envers le meilleur des deux joueurs. Après on peut aussi dire que ça laisse moins de chance à l'un peu moins bon d'en face, mais bon. Je pense pas franchement que le temps perdu sur le temps d'une vie moyenne, comparé au temps des à cotés, soit réellement un tel temps perdu.

Vis à vis des stages, j'aime bien Lylat What a Face Lylat en CP et le Miiverse qui arrive en starter à sa place, ça reste potentiellement nickel, si ce n'est que j'ai peur que Miiverse soit presque un clone stricte de BF et se retrouve strike avec globalement (t'façon on finira quasi tout le temps sur Smashville xD)
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